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表記ゆれ⇒ガンダムMK-Ⅱ(武装A/ベースジャバー搭乗)
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番号 略名 正式名 182 ハイファン ハイファン 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 大尉 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 9 12 6 13 9 A 14 8 11 5 12 8 B 13 7 10 4 11 7 C 12 6 9 3 10 6 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ティターンズ 自軍特別エリアが13以上で加入 大尉C シロッコの「アクシズ同盟提案その2」or「バスク粛清提案」にNO→1T後アクシズに離脱 ティターンズ・シロッコ 最初から 大尉C 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シロッコ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 地味だが優秀な艦長。T・シロッコのみならず、T・ジャミトフにおいてもバスク粛清後は艦長キャラとしてはトップ級の性能を持つ。 しかし惜しむらくは階級が大尉である点。指揮15と中々高いのだがあと一歩のところで指揮範囲がないので、可能であれば功績値を積ませたい所だ。もし少佐にすることが出来れば指揮バグも相まって一方面を任せる事が出来る指揮官になるだろう。裏技を除いてMSに乗れないので、やや大変ではあるが…… ジャミトフ編では途中参戦だが、シロッコ編では初期からジュピトリスに搭乗している。原作の雰囲気的にはジュピトリスが似合うが、ジュピトリスは限界が低いのでやや勿体ない。ドゴス・ギアが完成すればそちらに乗せ換えてもいいかもしれない。 うんちく等 惑星間巨大輸送艦ジュピトリスのクルーであり、パプテマス・シロッコの副官的な人物。彼に同行したので一応木星帰りでもあるが、作中での役職は定かではない。ハイファンの制服が連邦仕様なのは、元々ジュピトリスは地球連邦軍が建造した輸送艦なので連邦軍属のため。シロッコはティターンズに入隊するが、ジュピトリスを取り上げられたくないシロッコが原隊復帰の原則を盾に地球連邦軍に返還しようとしたので、ジュピトリスの能力を惜しんだティターンズは、彼の指揮下という形でジュピトリスを事実上のティターンズ側に組み込んだのである。ゆえにジュピトリスのクルーはティターンズではなく、制服は連邦だった。(ただし劇場版では最終決戦時にティターンズ制服の人物もブリッジにいた)作中では生死は明らかになっていないが、少なくとも劇場版ではジュピトリスがジ・Oの巻き添えで完全に轟沈しているため、この世界線ではシロッコの後追いで戦死しているものと思われる。一方、TV版世界線ではジュピトリスはブライトのモノローグ(ZZ第1話)でのみ撃沈が語られており、少なくとも退艦の余地はあったものと推測される。この設定の隙間を活かしたのが漫画『機動戦士ガンダム ヴァルプルギス』であり、シロッコ派の残党組織「クラン」を創設したハイファンが描かれている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 少佐にすればガディと並んでジャミティタの主戦力。シロッコと違い任務中にならないので、彼を優先して出世させる価値は大いにあると思います。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 55 43) しかしながらMSに乗れない彼を昇進させるのはやはり至難の技。運良くブレックス辺りと出会えれば… -- 名無しさん (2012-02-20 13 57 07) ライル同様、目立った描写が無いが、高能力なのは、超一流に任されていたからだろうか。ライルよりも、指揮射撃は劣るが、耐久は上。 -- 名無しさん (2012-10-26 14 27 14) Gファイターのプランが盗めたら、合体分離改造裏技を駆使して、少佐に上げてあげたい。指揮バグのおかげ?で別働隊の一方面を任せられる指揮官になってくれる。 問題は、その頃にはシロティタでは大勢が決まっているだろうし、ジャミティタだとたくさん敵が出るが、閣下も健在という点である。それでも有能な指揮官が増えるのは大きいけど。 -- 名無しさん (2012-12-03 11 22 45) 仮にコイツがアクシズに寝返ったとして、何に乗ってる?エンドラ?ムサイ最終型?グワンザン? -- 名無しさん (2017-01-12 09 39 48) かなりの回数やり込んだが、一度も少佐に昇格出来なかった。モチベーションが続かないわ。ハイファンとガディくらいは、もうちょっと魅力上げても良いのにね。 -- 名無しさん (2018-08-12 12 36 09) 昇進はコアブースター2で頑張るしかないのかな? -- 名無しさん (2018-08-29 12 49 27) 基本コアブースターIIでスタックに混ざりつつ経験値を稼ぎ、各地の防衛戦などで敵高級将校を発見すればサラミスでもトリアーエズでもなんでもいいので貪欲に稼いだ。場合によっては合流を利用して迅速に解任し、各エリア間を渡り歩くと良い。バスクの粛清までには十分間に合うよ。バスクの後釜には丁度良い -- 名無しさん (2018-08-29 12 57 16) 優秀なMS乗りがやたら豊富なシロッコ達が残留するルートでわざわざ昇格させる苦労に見合うか?と言われると正直なところ見合わない、シロッコ達が離脱するなら士官不足を指揮で補いたいから佐官以上が多く欲しいところなんだが -- 名無しさん (2018-08-29 17 47 43) 戦線をどれだけ拡大するか、量産機にどれだけ頼るかにもよるかな?指揮15は命中補正15%で適性△の20%に迫る値だし結構大きい。素早く上げたいなら各地にコアブⅡなりを用意して、敵の生産を見てブレックスをストーカーするといい。手段を選ばないなら見つけてからロードして配置すると更に効率アップ。指揮範囲のない戦艦乗りなんて大した戦力増強にもならんし、フリーにする期間があってもそこまで損ではない。 -- 名無しさん (2018-08-29 19 27 55) 元々ティターンズはシナリオの展開上戦線が拡大しにくい、「本拠地戦間近まで追い詰めると新勢力追加」の繰り返しなのがな -- 名無しさん (2018-08-30 23 19 06) エゥーゴ生殺しで地道な功績稼ぎしてたらこの男が昇格するよりもハイペースで技術レベルが上がり、結果としてユニットの強化し過ぎに繋がってしまった。功績稼ぎもほどほどにして、艦長不足の苦境を楽しんだ方がマシに感じる。 -- 名無しさん (2018-09-05 12 45 24) やはり耐久力の高さが特徴。加入した当初はアレキサンドリアやアルビオンなど高性能戦艦に乗せて、量産機を撃破すれば強くなる。 -- NAKA (2018-10-13 17 34 43) 少佐になるまでコアブで5~6回堕ちました(もちろんスタック後列で)。クリアよりもムズい。諦めてもいいレベル。 -- 名無しさん (2018-12-21 12 33 27) ↑の者です。シロッコ編では彼を少佐に出来ました。同じく昇進したいベイト、ゲーツと組ませ、バイアラン×2、コアブで地球上のアクシズ相手に功績かせぎしました。艦船に乗り換え用コアブを用意することで耐久力の回復時間を省き、綺麗に三人揃っての昇進と相成りました。 -- 名無しさん (2019-12-24 12 44 54) 昇格させる場合、コアブースター2で宇宙では特に考えずに後方に、ファンネルなんかの武器持ちが見えたら戦艦に乗り換えで仕留める。地上ではなるべくSFと組ませるなどしないとメタスMAや敵のSF機の副武装などを一身に受ける -- 名無しさん (2020-07-06 13 01 57) 拠点引きこもり状態になった相手の1拠点を絶滅させずに瀕死にして離脱する。再生産されるユニットパイロットが乗せられるのでそれを狩る繰り返しが楽。ジャミティタのアクシズ出現前のエゥーゴ相手でいい。コアブに乗ったブライトやヘンケンを狩りまくれる。 -- 名無しさん (2021-06-30 08 00 51) ジャミティタにて、生ごろしなしで普通に最前線で戦い続けた結果、逆シャアのころにSランクにはなったが少佐にはなれなかった。登場がちょい遅いのと、功績値のカモが少なすぎるから、生ごろしなしだと厳しい。生ごろししたらこっちがだいぶ有利になるから、指揮官不要になるしなぁ -- 名無しさん (2023-09-22 14 35 53) ぶっちゃけ生殺しそのものが面倒くさい。苦労して少佐にしてもすでに技術レベルは相当上がってるわけで、ハイファンが指揮能力を発揮するより高性能のモビを生産すれば余裕で勝ててしまう。そうなってくると少佐にする意味が無くなってしまう。 -- 名無しさん (2023-09-22 20 01 39) 初期ランクの時点でも射撃耐久がそこそこあるし、無理に昇進を狙わなくても艦船の底上げで十分役目は果たせる。 -- 名無しさん (2023-11-02 00 26 39) 低軌道エリア無視して進めてたらそこにエゥーゴの艦長キャラ全員?いたからコイツに全員食わせたらアメリカ攻略中に大勲章4弱程度にはなったぞ -- 名無しさん (2024-05-29 23 36 07) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 009 リード リード 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 8 6 8 6 8 6 A 7 5 7 5 7 5 B 6 4 6 4 6 4 C 5 3 5 3 5 3 D 4 2 4 2 4 2 E 3 1 3 1 3 1 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 最初から 中尉E エゥーゴ アライメントChaos(←40%)で加入 中尉D アライメントLaw(60%→)で離脱 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ワッケイン 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 図鑑でも無能といわれるほどの、無能な人物。ただし、ゴップやワイアットなどと違って階級が高くないので、上の階級のキャラがいればいても邪魔にはならない。 育ててもAll1桁なので殆ど育て甲斐が無いが、居ないよりマシなので余った艦にでも乗せてやろう。 一応、エゥーゴで加入した場合は(主に人材難のため)連邦より活躍できる。カオスプレイで進めるなら彼に主力艦を任せるのも一興か。 うんちく等 地球連邦軍中尉。サラミスの艦長。地球に向かうWBを先導。大気圏突入時はカプセルに乗り換えて同行するが、シャア隊の攻撃を被弾、WBに回収された。その後は上官ということでWB艦長代理になるが、無能とヒステリーを存分に発揮した後、マチルダのミデア隊に厄介払いとばかりに引き取られていった。 THE ORIGINでは大尉。WBに回収されるまでは同じだが、ブライトに艦長代理の座を要求した所、「自分がパオロ艦長から本艦を任された!」の一喝を浴びて断念。その後はブリッジの空き座席で特にすることもないのにふんぞり返っていた。因みにこちらでは神経性の胃痛に悩まされた為にミデア隊に引き取られている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 いないよりはマシ。原作準拠だと指揮値マイナスでもおかしくないのに。無能だけど押しが弱かったのが幸いして、ブライトにとって致命的な重荷にはならなかった。 -- なむ (2013-08-25 21 32 32) Sランクならともかく、ランクの低いこいつは、レビル指揮下の一般兵よりも、能力低い可能性も… どうでもいい僻地で使うならいいかもしれんが。 -- 名無しさん (2013-08-29 03 11 50) ↑そして無能のこのキャラをわざわざSにするのも、趣味の領域… -- 名無しさん (2013-08-29 03 12 26) 中尉で巡洋艦の艦長だなんて、この時期の連邦軍はよほど人材不足だったというべきか、そんな奴にWBの護衛と先導を一任するなんて、ルナツー司令のワッケイン少将からも「任務に失敗して戦死しても惜しくない人材」扱いされていたのかも。 -- 名無しさん (2014-04-06 10 28 31) 友好キャラにワッケインが指定されているがワッケイン自体は友好キャラの中にリードは居ない。 -- 名無しさん (2017-06-11 22 48 18) お下がりのサラミスマゼランあたりに乗せてダラダラ支援射撃させとけば家いつの間にかBかAくらいになるし佐官でもないので邪魔になることもない。このゲーム原作ではモブ同然で終わった奴等も個性付けされて使えるのが楽しさのひとつだと思う -- 名無しさん (2017-06-12 03 40 23) 無能無能言われているが、実は原作では特に間違ったことは言ってなかったりする。作中序盤はブライトさんとアムロはよく意見を対立させており、しかもアムロの方が正論な局面が多々あった。そして同じくブライトと対立しているリードと意見が被ることが多く、結果として正しい意見を言ってしまうことが結構あった。無能というよりも多大すぎる使命感に押し潰されかけていた、メンタルの弱い軍人というのが正しいだろう。 -- 名無しさん (2018-04-14 19 22 02) TV版だとサラミスのカプセルに搭乗する際、地味にシャアの襲撃を予見してる。ただ小型シャトルでザク隊の攻撃を避けられる筈もなく被弾したのは仕方ないか。 -- 名無しさん (2018-09-08 23 46 42) ↑↑↑確かにその点は楽しめるね。しかしその個性付けのせいで有能キャラが弱体化するケースもあって賛否が、別れるところだ。制作サイドのザックリした作りのせいだな。まあ、プレイヤー全員が納得するパラメーター作るのは至難かと思うが。 -- 名無しさん (2018-09-12 12 41 34) 「現場を知らんのだ! 戦場を!!」のセリフを考えると、極端に無能キャラとして扱っていたわけでも無いのかも知れない。優秀さを感じる場面はほとんど無かったが。 -- 名無しさん (2019-05-05 16 33 44) 無能にもいろいろあるからね。状況分析力や判断力はあっても臨機応変に対応できないタイプに見える -- 名無しさん (2019-05-06 09 06 20) 無能とはいえ艦船に乗れるだけ、車両と航空機専用のキャラよりマシか。どうでもいいが能力値の数字の並びが綺麗。 -- 名無しさん (2019-06-10 11 47 05) ファースト見直してみるとブライトに舐められきってて笑う。初期の彼はエリート意識が高そうなので数年すれば普通に追い越すであろう中尉止まりの中年士官ぐらいの扱いだったのかもしれない。 -- 名無しさん (2021-04-09 20 23 05) ジダン、エレドア、ウッディ、マチルダあたりの尉官で戦闘機乗れる人材と、ゴップやワイアットあたりの低指揮将官をむとめてコアブ2と補給艦に乗せて集団運用すると2部以降でもかなりの活躍ができる。うちでは毎回Aランク以上になってるわ -- 名無しさん (2021-04-10 09 48 54) 今作だとチート兵器のコアブ2あるから普通に貴重な戦力よね。MSに乗せれないのが逆に強味になってる。終盤はガチで存在感がないけどその頃には大勢は決してるし -- 名無しさん (2021-04-11 19 08 40) 連邦には「居たら迷惑になる」レベルの無能がチラホラいるので、リードくらいの能力なら、いないよりマシと思える。 無人のサラミスが余ってるなら任せてもいい。 -- 名無しさん (2021-04-12 20 59 10) 富野の作品では何の取り柄もない無能というキャラクターはあまり登場しないのだが、この人は珍しく取り柄らしい取り柄が見当たらない、生粋の無能キャラである -- 名無しさん (2021-06-01 15 42 17) ウラキ曰く「取り柄がないのが特徴」 -- 名無しさん (2021-06-01 22 10 16) 一応指揮、射撃、耐久は1じゃなくて3からのスタートだから、凡庸なりに「士官」ということなのでしょう。本来ならホワイトベース級の責任者はパオロみたいな中佐かそれ以上の大佐が務めるもの。中尉が単独で本拠地に連れてけなんてのは入社三年目で初めて係長になった奴に数百人いる支店の経営やれっていわれるようなもん。まともな神経なら倒れて当然。 -- 名無しさん (2021-06-02 18 09 19) 連邦hellで潜水艦に載せてインド洋で封鎖してもらった永遠ザクが乗ったドダイの爆撃を受け続けていたら気がついたらAランク後半にまで育っていた。しかし弱い、遊ばせておいても別に困りはしない程度の無いよりマシなキャラ -- 名無しさん (2023-02-27 22 19 40) なんでこいつエゥーゴに加入?と思ったけど正史通りなら数少ない1年戦争の生き残りかつ所属が宙に浮いてる士官なんだな -- 名無しさん (2023-07-06 00 52 04) 悪人ではないが情けない大人ってイメージだったからわざわざ反連邦組織みたいな不安定な場所には行きそうにないような…ゲームの都合かゴップの斥候か。ミデアで回収された後モグラの仲間入りでもしたのかもしれない。 -- 名無しさん (2023-07-06 01 05 41) こういうどうでもいいようなキャラって適当に配属して放置しとくだけでいつの間にか育ってたりするよな。しかしいくら育っても「使わないのももったいないからとりあえず乗せとく」程度の使い方しか出来ない。連邦は艦長キャラ豊富にいるし・・・ -- 名無しさん (2023-07-11 23 27 37) 名前 コメント
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ゼク・アイン(第二種兵装/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 277 RMS-141 図鑑:ゼク・アイン[第二種兵装/ベースジャバー搭乗]生産:ゼク・アイン・武装C[第二種兵装/ベースジャバー搭乗]兵器:Xアイン・C+F+ - - 出典:ガンダム・センチネル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 60 搭載 - 機数 3 制圧 × 限界 150 割引 - 耐久 290 運動 18 物資 240 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ゼク・アイン(第二種兵装))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ゼク・アイン(第一種兵装/ベースジャバー搭乗)、ゼク・アイン(第三種兵装/ベースジャバー搭乗)) 変形(ゼク・アイン(第二種兵装)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 290 90 1-3 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: ゲタを履いた狙撃武装のゼクアイン。移動力の低さを補えるのでかなり重宝する。消費が1.5倍で燃費は厳しいが、それでもMS形態のシュツルム・ディアス並の数字なので、敵に向かって飛行して攻撃可能になった最初の一発や、臨時の水中攻撃に使う分には抵抗ないレベル。攻撃は躊躇せず行いたいが、母艦や拠点、最低でも補給ライン上まで帰還出来る物資は残しておくこと。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 指揮官補正を含めた射程2の殲滅力は驚異的。単発高火力系統2武装だけなので無人でも十分な火力を発揮する。ズサが相手でも紙屑の様に落としていく -- 名無しさん (2010-07-31 23 12 44) 流石にここまで来るとゼクアインの燃費の良さも形無しである しかし索敵を終えたデッシュを囮にこいつで集中砲火を加えるとフルスタックのズサブすらガンガン叩き落としてくれる -- 名無しさん (2014-03-03 09 08 40) 空の攻撃適性が、MS形態と違い○になるため、ズサブが大量にいるなど、空の敵に一撃かましたい時は、こいつで先制攻撃をするのもありかもしれない。 敵をたくさんそれで倒せば、反撃の損害も減るわけで。 -- 名無しさん (2014-10-26 03 17 21) 空対空に限れば、あのズサブ以上の破壊力と命中と射程というとんでもない量産機。解説でSディアス並みと書かれているが、射程3戦では威力は約1.4倍だし射程2では向こうと違って第1兵装がスマートガンのままだから安定した火力を出してくれる。準備費やら燃費やらは決して良好ではないが、対ズサブどころかあらゆる空戦における最強と言っても過言ではない。でもサイコ系のMA時は勘弁してください。 -- 名無しさん (2020-04-12 09 41 27) 皆も言ってるが、このクラスになってようやくズサを超える射程と火力が出せるようになる。一方で、生産コスト・ターン、運動性、実弾、開発レベルとズサの優位点はまだまだあるわけだが… -- 名無しさん (2020-11-17 11 19 20) 対グレミー軍アフリカ戦線にて大きな仕事がある。ズサ&ガザ部隊も射程外から狙い撃ちにできるがシュツルムディアスの下駄つきはきっちり反撃してくるので注意。 -- 名無しさん (2020-11-17 12 14 50) 大昔のコメントに意見するのもアレだが、下駄付きSディアスならむしろカモ。射程1〜2の戦闘なら主兵装が90のクソ雑魚になっているから、3で戦わず詰めてやればいい。まあそもそもゼクで地上のSディアスと戦う機会自体そんなにないが -- 名無しさん (2024-03-11 00 36 09) ふと思ったけど運動性死んでるとはいえ、超威力・武器命中90・射程3(反撃されない状況で1回先手をとれる)とあれば空飛びながらの撃ち合いならグスタフカールやメッサーよりも強いんかな。そんな機会があるかどうかは別として -- 名無しさん (2024-03-11 01 57 20) ↑プレイヤーが使うと射程が正義のゲームだから多少意見の違いはあるだろうけどそういう考えもあってると思う。最後まで十分に使える性能があるぐらい優秀なゼクだからこそ通る理屈でもあるかもしれないケド -- 名無しさん (2024-03-11 13 46 46) 射程3のおかげで補給ラインからはみ出なくても相手に攻撃が届く状況が多いのも〇。改造費込みのこの機体自体が高価なので落とされにくい運用をしやすい。 -- 名無しさん (2024-03-11 21 23 42) 名前 コメント
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シュツルム・ディアス(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 116 RMS-099B 図鑑:シュツルム・ディアス[ベースジャバー搭乗]生産:シュツルム・ディアス(ベースジャバー搭乗)兵器:S・ディアス+F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 90 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 150 割引 × 耐久 260 運動 25 物資 250 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(シュツルム・ディアス)100/0 特殊能力: 変形可能(シュツルム・ディアス) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 クレイバズーカ 96 60 1-2 ビームカノン 210 70 1-3 ビームピストル 60 75 1-1 バルカンファランクス 36 45 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:シュツルム・ディアスのSFS仕様。射程3の支援機のSFS版なのでさぞかし強いと思いきや、ビームカノンとクレイバズーカの武装順が入れ替わっているという特大の罠が張られている。加えて、たたでさえ燃費が良くなかったシュツルム・ディアスの消費量がとんでもなく悪化(物資250:消費60→90)しており、ライン外ではたった2回しか戦闘できない。これは燃費の極悪さに定評のあるガンダムTR-1(ヘイズル最終形態)とほぼ同等であり、無理に支援させると秒でガス欠になってしまうだろう。なお、射程3の空中戦だけは指揮効果などの補正抜きでビームカノンでの攻撃が確定するのだが、下方向にバインダーを向けられないせいか、射程3の対地・対潜攻撃ができない。代わって射程2以内の空中戦および対地対潜攻撃ではクレイバズーカを凄まじい燃費の悪さでポコポコ放つのだが、元が第2武装なので威力はお察しの通りである。基本的にこの形態での空中支援や対地・対潜攻撃はオススメできず、地上の要所へMS形態を素早く展開するための足として割り切った方が無難だろう。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 対空攻撃したとしても結局クレイバズーカばかりで指揮下じゃなきゃロクにビームカノン撃たないな。移動のみと割り切るべきかも -- 名無しさん (2009-12-02 02 31 55) 攻撃二回でガス欠で燃費の悪さはヘイズル最終形態と双璧。量産機であること、武装順変更による攻撃力低下を考えるとネタMSといって言いレベルかも -- 名無しさん (2010-01-05 21 41 36) 公式の攻略本でも下駄履き推しだが実際やってみるとあまりの燃費の悪さで実用に耐えないレベル。地上では別のMSを用意したほうがいい -- 名無しさん (2012-01-15 11 00 05) 何故、第一兵装が入れ換わるのか……。この状態で射程2以内で攻撃すると、劣悪な燃費で威力のないクレイバズーカしか撃たないというどうしょうもない事態に。射程3から攻撃するとビームカノンを撃つので、短期戦で速攻を掛けるなら射程3から仕掛けましょう。 -- 名無しさん (2012-08-30 13 09 50) 劣化ディテクターのような機体だが接近空中戦での最大期待火力だけはディテクターを上回る。アムロを乗せた本機のみ -- 名無しさん (2014-05-26 13 31 21) MAサイコガンダムにバズーカ撃てるので、第一兵装入れ替えにメリットが無い訳でもない ビーム撃ちたい時は射程3から撃てばいいし、基本的に反撃はしない機体なので言うほどデメリットではないよ 問題は空対海火力のショボさと思う -- 名無しさん (2014-09-04 13 19 56) 敵として見た場合降りている本機は射程1-3で高火力なため嫌な相手だが、SFSで飛んでくれると射程2までが大幅に弱体化するので非常にありがたい -- 名無しさん (2018-02-04 03 17 45) 武装順が入れ替わるのはバインダービームカノンが下に向けられないためか?仮に入れ替わってもこの燃費はもはやギャグ。あくまで移動用に -- 名無しさん (2018-08-19 13 29 03) 順番変わるの知らなくて普通にやらかした10年以上のプレイヤーです -- 名無しさん (2021-05-20 22 03 39) 対サイコも対地対潜も、果ては射程3戦も。ゼクで良くね? -- 名無しさん (2022-02-11 22 16 46) そう、性能だけならゼクでおk。でもゼクの第二種は必要資源が多いから、お財布事情とプレイスタイルで使い分けてねって感じ -- 名無しさん (2022-02-12 20 07 44) そもそもエゥーゴとジオン系ではゼクを開発できん -- 名無しさん (2022-02-12 23 15 07) エゥーゴの空戦ならメタス改が、ジオン系ならズサブが居る。尚更これに頼るまでもない -- 名無しさん (2022-02-13 00 21 26) 飛んでるサイコを落とすくらい? トリアーエズ、コアブⅡ特攻でディアスで援護いいになりそうだけど -- 名無しさん (2024-01-22 20 24 58) ガブズレイは変形するとライフルとキャノンの威力が入れ替わるんだからこいつもバズーカを200くらいにすれば・・・燃費の悪さはどうしようもないが -- 名無しさん (2024-01-22 21 06 07)
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ウォン・リー 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 一般 ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E 8 2 0 8 0 0 D 9 3 1 9 1 1 C 10 4 2 10 2 2 B 11 5 3 11 3 3 A 12 6 4 12 4 4 S 13 7 5 13 5 5 参入条件:エゥーゴ編でアクシズ滅亡後に加入 味方会話キャラ:ジュドー・アーシタ、カミーユ・ビダン 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ:ブレックス・フォーラ、クワトロ・バジーナ 専用機: 寸評 満を持してツンデレな台詞と共に加入するエゥーゴのスポンサーの1人。 能力を見る限り隠しキャラというよりネタキャラ。スタッフのお遊び。 活躍の場はまずないだろう。 原作で空手部であるカミーユを白目剥くまでぶん殴ったせいか 格闘だけやたら高い。あとプチモビで前線出た事もあるので指揮もそれなり。 だから何だ、って感じだが。 まあ、余ったリックディアスやネモとかにでも乗せてあげよう。
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ゼク・アイン指揮官用(第二種兵装/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 283 RMS-141 図鑑:ゼク・アイン指揮官用・武装C(第二種兵装/ベースジャバー搭乗)生産:ゼク・アイン指揮官用・武装C(第二種兵装/ベースジャバー搭乗)兵器:XアインS・C+F+ - - 出典:ガンダム・センチネル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 67 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 - 耐久 580 運動 23 物資 280 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ゼク・アイン指揮官用(第二種兵装))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ゼク・アイン指揮官用(第一種兵装/ベースジャバー搭乗)、ゼク・アイン指揮官用(第三種兵装/ベースジャバー搭乗)) 変形(ゼク・アイン指揮官用(第二種兵装)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 360 95 1-3 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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ディザート・ザク(マシンガン/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 231 MS-06D 図鑑:ディザートザク(マシンガン装備/ベースジャバー搭乗)生産:ディザート・ザク(武装A/ベースジャバー搭乗)兵器:Dザク・A+F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 130 割引 - 耐久 160 運動 19 物資 170 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ディザートザク(マシンガン装備))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ディザートザク(ロケットランチャー装備)/ベースジャバー搭乗) 変形可能(ディザートザク(マシンガン装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 96 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:元々地形適応が優秀なMSだが、SFSに乗せることでさらに利便性が向上し扱いやすくなった。とはいえSFSの常として攻撃適正は空以外△、消費は+10と重く継戦能力が低下。更に運動が-11された上SFS状態ではシールドも使えないので、意外に打たれ弱い。洋上でない限り、戦闘時は地面に降りたほうが性能を発揮できるだろう。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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デプロッグ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 515 BOMBER 図鑑:デプロッグ生産:デプロッグ兵器:デプロッグ 重爆撃機の開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 - - 1 - - 開発前作中コメント 陸上兵器との戦いにおいて無敵を誇るMSも空からの攻撃には比較的弱い。そこで、敵MSに対抗するための手段として重爆撃機の開発を行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 160 資源 930 資金(一機あたり) 160 資源(一機あたり) 930 移動 5 索敵 C 消費 35 搭載 ○ 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 D2 耐久 90 運動 9 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バクダン 120 60 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ - - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:連邦の重爆撃機。単機編成のため、フライマンタの5倍という高耐久を誇る。また、射程2への攻撃も可能となった。そのためフライマンタよりも戦闘での損害が少なく、増産、補充の出費を大きく抑えることが出来る。生産に必要な資源は930とやや多めだが、反面、必要資金は160と非常に少なく、廃棄によって生産時の資源が100%還元出来る本作では、量産して損は無い。MSと、その輸送態勢が整って来たのなら、廃棄して資源を回収すると良いだろう。バクダンの威力120はフライマンタ3機分の90より上で、威力15を8発と対MS相手には悪くない効率で攻撃出来る。相手の射程外からチクチク攻撃しても見た目より当たらず苦しむ事になるが、撃墜されないレベルまで数を減らしたら、思い切って反撃を受ける直接攻撃すると高い戦果を得られる。序盤なら底上げにパイロットや将官を配備してもいい。空へ反撃出来ず、移動が遅いためドップが天敵。またザクキャノンは射程1が対空の死角で、他の機体と同じ感覚で射程2から仕掛けると手痛い反撃を受ける事になるので要注意。本作ではSFS搭乗が変形扱いであるため、地上のMSを攻撃しにいったつもりが近づいたら変形して空から攻撃され、為す術がなくなる事もある。そのため編成はあまり偏らせず、出来ればTINコッドやセイバーフィッシュなど、護衛の戦闘機とセットで運用したい。 うんちく等:連邦軍の重爆撃機。デブロッグやデプロック等と名前を間違われやすい機体である(英語表記だと「DEPP-ROG」)。本来は他の航空機と連携して精密な爆撃が可能というのが売りだったが、ミノフスキー粒子の出現により本領発揮はできなかった。それでもザクの対空能力が低かったことや構造的にパイロットの視界が広く取れたこともあり、それなりの活躍はできたとされている。ゲームバランスの関係か、本作をはじめとしたシリーズの大半の作品ではオミットされているが、実際の設定では自衛用に対空レーザー砲やミサイルが装備されている。そして対空レーザーが武装に加わった新ギレンの野望ではドップを容易く返り討ちにできるようになり、連邦軍の序盤の要&ジオン公国軍の序盤の強敵となってしまった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦プレイ第1部最序盤でゲーム開始から数ターン後にデプロッグが量産されて前線に届くと自軍の戦力UPを実感できる。 とにかくそれまでの対地攻撃の主役であるフライマンタが弱すぎるので。 -- 名無しさん (2012-02-01 11 12 25) ジオン軍プレイだと連邦のオデッサ作戦時にしか見かけない。ジオン側にとってはある意味出くわすことが少ない機体。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 22 44) HELLだと出てくるのは7T目くらいからかな。ハワイとかで対峙するとけっこう厄介だからその前に特別エリアをロックしちゃうけど。ちなみに新ギレンだと2T目には既にいて、その鬼畜無双ぶりは語り草になってる。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 11 00) 新ギレンだと自衛用に対空レーザー砲でドップすら駆逐するほどなのでオミットは仕方ない。ゲームでは大型=高耐久であり、実際の航空機と違って耐久が残っている限り落ちないので、拠点上回復も合わさって空中要塞と化す -- 名無しさん (2013-03-26 22 20 10) 機数が減るフライマンタと比べると単純計算以上に攻撃力に差が付き、なおかつ射程2攻撃ができるので圧倒的に便利 1軍団に2~3スタック分いると非常に頼りになる 資金200足らずで生産でき、補充の心配もなく、資源は廃棄すれば100%取り戻せるという財布への優しさもありがたい -- 名無しさん (2014-02-25 13 35 18) 貧乏性プレイだとザクJC装備やザクキャノンにやられてリセットの繰り返し。貧乏性プレイの場合はある程度駆逐したあとの仕上げには便利な機体ではある。 -- 名無しさん (2015-01-28 01 46 32) 単機編成ゆえに「適切に扱えば補修コストなしで永遠に運用可能」という利点と、「不適切に落とされるようだと生産コストの高さが痛い」という欠点を併せ持っているので、シリーズ初心者の場合は運用が楽なフライマンタの方を重視したほうがよい。 -- 名無しさん (2015-05-16 02 37 01) 基本的な使い方は射撃値の高いパイロットor佐官を乗せて61式(3スタック×2以上が望ましい)の攻撃を間接援護をしてやるのが基本。この運用だとマンタは殆ど必要なくなる。マンタは補充に金がかかりすぎるが、61式の補充は安価であり、デプロッグは耐久が高く落ちにくい上、ドップなどの天敵はTINやセイバーで護衛してやれば落ちることはほぼ無い。MSが開発可能になれば資源はそのまま取り戻せるので、生産資金が激安なのは利点である。 -- 名無しさん (2016-01-18 18 09 15) まさか単機編成になるとは。耐久90はコアブースター以上。対空武器はないが、周りをTINコッドで護衛すると良いかも。 -- 名無しさん (2017-07-13 22 20 45) 連邦ではじめるとパイロットがたくさんいるのに雑魚量産機しかないので、デブロックがあるとかなり耐えるので良い。遠距離から倒せるし、意外と落ちないので助かる。作成資金も少なめなので落とされなければ作るデメリットも少ない。 -- 名無しさん (2018-03-23 20 01 26) どうも単機編成だと手数が少なくて連邦序盤の戦い方に合わない気がするんだが……隣接攻撃だと命中率上がるの? -- 名無しさん (2018-08-03 17 58 37) 遠隔でも隣接でも命中率は変わらない。相手が回避するかしないかで命中率は変わる。射程2からの攻撃だと相手が射程2対空を持っていないと反撃がなく回避を選ぶので、そういう意味では命中率は下がる。同時にマンタなりで近接攻撃を仕掛けて反撃を誘発すればデプロッグの射程2攻撃でも命中率は下がらない。 -- 名無しさん (2018-08-03 18 58 06) デプロッグは15×8で120の命中60、マンタは6×5が3機で90の命中55。総ダメージが同じなら一回の攻撃力が低く攻撃回数が多い方がシールドの影響は小さくなり、とどめを刺す時の無駄になる切り捨て値が小さくて有利。しかしデプロッグの方が総攻撃力も命中も高いし射程2、しかも資金が安い(廃棄しても資金は戻ってこない)更に単機編成なので攻撃を受けた時に撃破されなければ財政に影響が出ない。マンタは耐久18×3なので17のダメージで補充が必要になるが、デプロッグなら89まで耐えられる。パイロットの射撃が8あれば限界140%で攻撃力165、耐久が10もあればダメージ軽減20%なので実質耐久は120。これはパイロットなしザクⅡSの110を超える。マンタにパイロットを乗せても効率は悪い。いずれガンダム量産に資金が必要になるし、序盤は開発を急ぐ為に大投資を繰り返すのでデプロッグで資金を節約するのは大事。 -- 名無しさん (2018-08-03 19 00 08) フライマンタとコストがほとんど変わらないのに性能は明らかに上だからこれに置き換えでいい。どの道マンタの空戦はアテにできるレベルじゃ無いし。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 03 15) これが開発されたらマンタを生産する必要は無い。撃墜されうる特攻無人分もこれで。 -- 名無しさん (2018-11-14 10 08 21) フライマンタと比べて耐久は6割増、火力は3割増、間接攻撃可能、索敵と移動は変わらず、限界は上。単機ゆえに補充は発生しない利点もある。劣っている点は対空出来ない点とコストが少し多い点だが、実際デメリットは殆ど無い。 -- ななしさん (2018-11-23 23 23 15) 単機なので手数が足りなくてマンタとそんなに攻撃力上がった気はしなかったなあ。パイロット載せてもこの頃はあんまり育ってないし攻撃されたらあっと言う間に落ちるのは同じだし -- 名無しさん (2018-11-24 13 12 54) よくよく見ると火力は61式戦車と同じ。命中、地形適正を入れれば戦車よりも上の火力に。マンタと大差無いと言う人もいるけど、本機が真価を発揮するのはMSの量産を待たずに地上奪還をする時。機数が減らないという事は、最初から最後まで常に一定の火力を出してくれるという事を意味しており、大規模戦では初撃で敵と刺し違えてしまうマンタや戦車と違って反撃もまとまったダメージを出してくれる。更には追撃戦でも機数を減らして離脱するマンタを尻目に平然と敵を殲滅していく様はとても頼もしくみえる。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 33 21) 個人的には、連邦編第1部の地上戦はデパと魚を生産してれば事足りる(異論は認める)そして浮いた資金をMS開発に投資して宇宙戦力を整える事をオススメしたい。ただ、あくまでランニングコストは優秀なだけで、消耗戦はNG。資源930が積み重なるとかなり痛いので初期配置のマンタや戦車を上手く盾にしよう。 -- 名無しさん (2018-11-24 20 43 35) 長文連投申し訳ない。マンタとあまり大差無いように見えるのはちゃんと理由がある。上の枝でも指摘してる通り攻撃回数がマンタの半分近くなので乱数が機嫌を損ねるとマンタ以下の火力になる。なので、グフやドムが出てきたら本機はやや高価なマンタと成り下がってしまう。 -- 名無しさん (2018-11-24 21 16 33) 対空敵性が低い序盤の敵MSは攻撃を防御して損害がゼロになる事が多い。多量のスタックで囲むと全滅を覚悟して反撃してくるので物量と未索敵状態を調節すべし。 -- 名無しさん (2018-12-20 22 07 15) 速攻クリアする場合は地上でのメイン火力。生産しすぎると宇宙の戦力が揃わないし、足りないと特別拠点が1ターン制圧できないというジレンマ。 -- 名無しさん (2019-02-03 15 59 04) 連邦の傑作機。ジオンのマゼラトップが資金125資源300で作れることは脅威だが、このデブドップも資金160で作れる。これはかなりの省エネになる -- 名無しさん (2019-07-05 12 57 51) 連邦はMS乗れない高級将校が多いので宇宙に最低限残したあとはこいつに乗せると底上げになる。リードやナカト、ジャマイカン程度でも一応戦力化できる。一流どころはペガサス級やM型潜水艦で -- 名無しさん (2019-10-24 10 35 36) 耐久が高く指揮反応がイマイチな08小隊にピッタリ。指揮の高いキャラはセイバーに乗せないと勿体無い -- 名無しさん (2020-01-05 12 59 51) ティターンズの初期配備は攻撃の補佐に使える。基本は支援攻撃でスタックが足りなければ後列に参加。エゥーゴでも部隊数が少ないうちは生産してディッシュのスタックから支援に参加するのもあり。スタック効果でディッシュが落とされにくくもなり長く索敵散布活動が出来るし案外こちらも落とされない。数ターンも敵にチョッカイを出しつつディッシュを延命させれば十分元は取っている。資金は格安なので部隊数が揃ってきたら資源に戻せば丸儲けでもある。 -- 名無しさん (2020-01-22 09 08 21) グフぐらいなら射程距離2を活かした飽和攻撃で倒せる マゼラトップといい、数と射程は正義 -- 名無しさん (2020-02-01 21 38 50) 最序盤にマチルダのような伸び代のある艦長候補を乗せ、どんどん戦わせて育成と底上げを図るのも悪くない。射撃値が高い面々は宇宙でマゼランに乗せてやろう。パイロットに加えて艦長系の分も量産する為に、コストがなかなか嵩むが、経験ばっかりは金で解決できないから… -- 名無しさん (2020-03-04 22 45 13) 序盤で大量生産する価値のある機体。機数が1機で資金がたった160で作れる。つまり撃墜されなければ資源は丸々戻ってくる。射程も2あるし水中にも攻撃できるので対空機だけを気をつければ良い。この時点での連邦飛行機勢は当たったらほぼ撃墜されるのにデプロッグは多少は耐えることができる対ザク、対潜水艦に対して非常に有効なMSと言えよう -- 名無しさん (2020-04-05 14 40 07) ↑↑マチルダに伸びしろってありますかね?Sまで育てても戦闘能力全部10未満だし指揮魅力に関しても少佐が遠すぎるし余ったサラミスとかに乗せるリード枠に近いと思うんですが -- 名無しさん (2020-04-05 14 53 18) 単騎編成のせいか、下駄履ザクやドップに殴られると思った以上に蒸発しやすい。あと、CPUはマゼラ砲のザク(空適正◯)をよく使うのもあってコレさえあれば対地は完璧とは言い難い。火力と射程は寸評通りだから、囮と反撃誘発も兼ねたマンタも一緒に生産しておきたい。 -- 名無しさん (2020-04-05 15 01 33) 単騎だからこそ落ちなきゃ回復できる、ってのは確かにメリットだけど、量産編成だからこそ生き延びて後で補充したり、戦線を維持できる場合もある。デプは攻撃面では頼れるが、防御面ではマンタより上とは一概に言えない。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 35 39) 後の時代でもハイザックCやリックディアスのSFSの前衛で盾 対地間接攻撃のお手伝い。個人的にはこういう通常兵器を一年戦争時しか生産しないのは勿体ない -- 名無しさん (2020-04-17 22 04 00) デプが頑丈になったのって独立戦記からだっけ。(系譜では14×3しかなかった) -- 名無しさん (2020-05-06 20 20 58) ↑3マンタでは耐久力が三機編成のうちの一機、3~4しか増えないのに対し、デプなら27~36増えるのは大分違うと思うけど -- 名無しさん (2020-05-06 22 30 50) SFSより移動が低いのがなあ。SFSって空気抵抗の塊のくせに高速すぎる -- 名無しさん (2020-07-13 07 14 15) SFSよりって、デプで相手になるのはザクかグフだけだろ?まさかグリプス戦役時にコイツぶつけて文句を言いたいの? -- 名無しさん (2020-07-13 12 39 59) ↑5にある、グリプス時にも使える、という件に対してだよ。まあ、設定上マッハ3出るコアファイターとドダイ改SFSの移動力が同じ、ということなどから、移動力≠速度、ではないのはわかってるけど。 -- 名無しさん (2020-07-13 18 46 24) マンタ作るよりかデプって意見を最近よく見るんだけど本当? -- 名無しさん (2020-07-22 08 59 24) ↑ -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 31) 間違った。すみません。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 39 55) ↑↑↑確かに、マンタは対地対空両方できて、索敵も可能だから、確かに使いやすいかもしれない。でも、個人的にはマンタよりデプ。まず、マンタの対空は25×0.15=3.75ダメージで、実質対空不可能に等しい。(マンタの対空の命中率は30だが、適性が悪いから実質15)。また、デプと違って3機編成耐久が低く落とされやすい上、デプの方が対地攻撃のダメージ期待値もたかい。中には、3機編成だから、前線で補充出来るという意見も見るが、マンタの必要資金は結構高く -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16 48 24) V作戦とかで資金使いまくる連邦では、圧倒的に資金が不足する。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-24 12 52 13) 射程2なのは高高度からの爆撃を表現しているのだろうが、よく考えたら爆弾が落ちるのは前じゃなく後ろでは? -- 名無しさん (2020-08-01 14 49 08) ドンエスカルゴの対潜ミサイルのエフェクトでもよかったよね。爆撃自体戦術というより戦略みたいなもんなんだし。 -- 名無しさん (2020-08-01 17 49 00) ↑2 飛行しながら真下に投下した爆弾は、飛行機から見て垂直に落ちる=同じ速度で前進してる(傍から見れば放物線を描いて前方に落下する)、だから、着弾するのは攻撃前よりは間違いなく前方だよ。 -- 名無しさん (2020-08-01 18 52 20) ↑空気抵抗と重力忘れてない? -- 名無しさん (2020-08-01 23 26 38) 実は敵の頭上を通過せずに放り投げてすぐUターンしていたのか… -- 名無しさん (2020-08-02 02 48 12) ↑実際の爆撃機もそうだよ。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 09 57 21) ↑↑↑確かに空気抵抗や重力の影響を受けるから、ずっと爆撃機と同じスピードでは落ちていかない。でも、爆撃機のスピードに比べれば微々たるものだから、結果として着弾地点が攻撃した場所より前方になるのは間違いない。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 10 00 33) ガウこそ2射程爆撃実装してほしかったな・・・ -- 名無しさん (2020-08-02 12 17 55) ↑ガウの爆撃は相手を狙う爆撃じゃなくて、広範囲に無差別爆撃する感じだから、2×3の砲撃みたいな感じなら個人的にいいなと思う -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 00 13) 続き、バランスうんぬんは置いといて。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 08) すまん、ここデプのところだけど話そらしすぎてしまった。すまぬ -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19 02 56) 続編新ギレンがバランス崩壊を起こした原因の1機。デプロック3機ほどでザク十数機が殲滅されかねないほどの異次元の強さを持つ。そのため、初期戦力ではイージーですら北米を攻略できず、第二次降下作戦とは一体・・・となりかねないオデッサからドダイザクの群れで地上から侵攻が定番化するほどの脅威 -- 名無しさん (2021-01-25 20 53 28) 爆撃の射程問題は実はトスボミングしているのかも知れない(そんな運動性があるのかはともかく) -- 名無しさん (2021-01-25 23 12 30) 連邦序盤には戦力アップを実感するタイミングが二つある。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 33 31) ↑一つ目は本機を量産し前線に送り込んだ時。もうひとつはMSやペガサスの生産体制が整い本機を廃棄する時。 -- 名無しさん (2021-06-24 13 35 12) フライマンタで数の暴力を・・・は向かなかった(´;ω;`)フライマンタをなるべく作らずにコイツを主力にした方が安定した・・・第一部の攻勢時には下手な支援MSより機動力もあるコイツの方が使い勝手は上なので、最後までお世話になりました。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 36 57) この機体が輝きまくるのは早期にマゼラアタックのプランを盗んだとき。射程2をそろえてスタックできるので本当に隙が無くなる。実際その状況をツモったプレイ時は第1部地上なんて水中型ガンダム以外ほとんどMS生産しなかった。 -- 名無しさん (2021-11-23 17 50 54) 間接攻撃出来る上、耐久力が高いので使える。 -- NAKA (2023-01-23 16 11 15) >2020-05-06 22 30 50 ガウやアッザムから二発くらうとデプは落ちるけど、マンタは一機残るのよね。機数が違うユニットは単純な耐久の合計値では比較できないのよ。まぁ、それでも量産するならマンタよりデプだけどね -- 名無しさん (2023-01-26 02 06 08) 連邦で攻略を急ぐなら2T以降3、4ターンの間sフィッシュと一緒に4+4ずつ作るとお互いの弱点を補いながら進軍できる。エリア侵入後敵は機動力に優れるドダイザクなどの飛行機を向けてくるので連邦序盤にしては高性能なsフィッシュで迎撃、その後相手の本隊をデプロックで爆撃、安全が確保された地上を戦車やホバートラックで制圧、というようにガンダムじゃない戦争物のゲームのようになるけど…。余ったsフィッシュは宇宙に上げて増えていくMSの数合わせに、デプロックは廃棄で資源回収と無駄が少ないのも利点。 -- 名無しさん (2023-03-10 17 57 57) 魚で制空権の確保、ミデアに攻撃を吸わせ、マンタで犠牲フライしながら爆撃して地上軍を蹴散らす…という連邦基本戦法の中核を為す大変重要なユニット。撃破効率が少し落ちるが再編成の手間が省けるのも嬉しい。 -- 名無しさん (2023-03-10 18 24 52) 連邦序盤でパイロットを乗せる時は反撃されない相手にパイロット入りを直接攻撃させ撃破する事で経験値を集めれる。バニング、ユウといった低ランクで有能なキャラはこれを意識 -- 名無しさん (2023-07-25 08 07 45) ↑事でプロガンの限界を活かせるパイロットをプロガンロールアウト前に育てれる。 -- 名無しさん (2023-07-25 08 09 09) 地上のMSはこいつの間接射撃で叩き、空の敵はセイバーフィッシュやコアファイターで叩く、間接攻撃の強さと連邦序盤で重要な空陸の分業の戦略を叩きこんでくれるありがたい機体。量産型ガンタンク開発あたりからあらゆり意味で力不足になるので廃棄するなり囮として使うなりして少しづつ引退させてあげよう -- 名無しさん (2024-01-22 05 12 05) 前列にマンタを置いて中列後列はこいつを置くのがベター -- 名無しさん (2024-06-24 10 39 56) 対地火力は高いけど対空無防備だから護衛必須。可能なら周辺をトリアーエズの壁等で防衛し3機スタックでパイロットの経験値稼ぎをすべし -- 名無しさん (2024-06-25 18 49 24) 名前 コメント
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ハイザック・カスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 165 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム(ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗兵器:ハイザックC/F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 46 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 140 割引 耐久 160 運動 15 物資 180 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ハイザック・カスタム (ティターンズ仕様))0/0 特殊能力: 離脱可能 生産可能勢力: ティターンズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: